為什么游戲音樂要配合著一邊操作畫面來進(jìn)行編曲呢?這是因?yàn)橛螒虻膱?chǎng)面會(huì)依照玩家的意念與偶發(fā)的狀況而有所不同,這是與電影、廣告不同。比如說「GAME OVER」 的曲子在何時(shí)連接什么樣的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么樣的場(chǎng)面之下最可以感到緊張的氣氛?這些都是需要音樂創(chuàng)作人員實(shí)際去操作游戲、實(shí)際去感受游戲,然后再慢慢地調(diào)整出游戲音樂的曲調(diào)、曲子與曲子之間的連接,甚至是出現(xiàn)的時(shí)機(jī)、長(zhǎng)度等。所以說制作游戲的音樂其實(shí)也是件十分辛苦的工作。 協(xié)調(diào)、協(xié)調(diào)、再協(xié)調(diào) 完整的企劃書、完整的制作小組、完整的制作流程,但許許多多問題還是會(huì)伴隨著整個(gè)游戲制作過程。而且隨著各部門工作的進(jìn)行,麻煩問題會(huì)越來越多,也越來越嚴(yán)重。 比如說常常遇到的就是與內(nèi)存相關(guān)的問題。雖然說目前的游戲主機(jī)的內(nèi)存已經(jīng)比以前多了許多,但是畢竟還是有所限制。所以游戲制作計(jì)畫一開始時(shí),一般來說便會(huì)開始進(jìn)行各部分內(nèi)存大小的分配工作,如圖形使用○○M、主程序使用○○M、音樂使用○○M。不過隨著制作工作的進(jìn)行,往往都會(huì)有超出原本內(nèi)存容量設(shè)定的 問題產(chǎn)生。原因有很多,比如企劃書階段時(shí)期計(jì)算錯(cuò)誤、開發(fā)小組能力不足、某部門開發(fā)小組需要更大的內(nèi)存容量來表現(xiàn)游戲效果…等。這個(gè)時(shí)候制作人 (PRODUCER)或是監(jiān)制(DIRECTER)便必須明確地的判斷。是否還有其它多余的內(nèi)存容量可以分配?是否削減哪個(gè)部分的內(nèi)存容量?是否變更成其 它規(guī)格?解決的方式雖然有很多種,不過與內(nèi)存相關(guān)的麻煩問題是任何一組游戲制作小組都會(huì)遇到的煩惱! 接下來常見的便是不斷循環(huán)的「可能」與「不可能」這樣的問題。在游戲制作現(xiàn)場(chǎng)中,我們常常會(huì)聽到「可能」與「不可能」這兩句話。經(jīng)大家討論之后,企劃人員將一個(gè)新的創(chuàng)意寫入企劃書中后,理論上就應(yīng)該會(huì)是可行的。但是實(shí)際作業(yè)的時(shí)候,程序設(shè)計(jì)人員又常會(huì)出現(xiàn)「這種新創(chuàng)意是不可能做到」的遺憾。上述的事件對(duì) 游戲制作現(xiàn)場(chǎng)的人員來說都是家常便飯,常常發(fā)生的狀況。企劃人員會(huì)說:「這是可以辦到的吧!你一定要做出來!」,程序設(shè)計(jì)人員會(huì)說「不可能!我做不出來!」,兩部門人員間的緊張火爆氣氛也就時(shí)而發(fā)生。協(xié)調(diào)處理這樣的問題(包括組員間相處人際關(guān)系)也都是制作人或是監(jiān)制十分重要的工作。
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