有時候依據(jù)情況的需要,程序設計人員不會先直接撰寫游戲程序,而是先制作「工具(Tool)」、「編輯器(Editor)」等開發(fā)用的工具。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子等工具做好是一樣的意思。把工具、編輯器等程序都準備好,當游戲制作到后期時對于動作編輯、地圖編輯等的工作便可以很有效率地進行。 圖形設計人員(GRAPHIC DESIGNER)的工作幾乎是與程序設計人員同時進行的。在日本游戲制作公司里,圖形設計人員大多都是使用相同的CG 專用開發(fā)計算機來制作游戲圖像。所以所有圖形設計人員的桌面上都是擺著相同CG專用開發(fā)計算機,那樣的場面看起來是很壯觀的。 雖說是制作映像的資料,不過游戲中的CG并不是只是一張大張的圖畫而已,而是分為很多不同的組件(Part)。比如說,角色人物的話就專門繪制角色人 物,或是建筑物的話就專門繪制建筑物。這些各自負責自己所分配到部分的圖形設計人員,最后就會將一開始就準備好的原畫逐一制作組合成3DCG。 。常模茫堑闹谱鳎紫葧葟闹谱饕远噙呅危≒olygon)組合起來的立體對象開始。在日本,像這樣的立體圖像制作工程被稱之為「Modeling」,而從事這樣工作的專業(yè)人員則被稱之為「Modeler」。這些專業(yè)工作人員幾乎都是使用3DCG專用的開發(fā)工具來完成「Modeling Data」,但 是這樣的Modeling Data只是一種擁有線條而沒有顏色的圖像,稱之為「模型的線架構(Wire Frame)」。而接下來的工作是將顏色、材 質(zhì)、燈光等貼上,這樣的工作稱之為「貼圖(Texture Mapping)」。接下來,這個有形狀又有顏色的圖像數(shù)據(jù)便要再被加入稱之為 「Animation Pattern」的動作資料,這樣就成為會活動的3DCG。在目前的動畫科技里,也加入了可以將人類的動作轉換成計算機資料的「動態(tài)捕捉系統(tǒng)(Motion Capture)」以及可以將真實物體外型轉換成計算機模型的「3D掃描系統(tǒng)(3D Scanner)」。 接下來是音樂制作的部分。相對于圖形制作的團體工作,音樂制作是屬于比較個人性質(zhì)的工作。游戲音樂的作曲負責人在游戲草案完成的時候,便要開始配合游戲加入音樂的影像(Image)。這個時候并還沒有開始作曲,而是僅止于思考整個音樂風格的走向,是要搖滾風格比較好呢?還是要古典風格比較好呢?這段時間可以說是音樂作曲家的摸索時期。企劃書的完成,接下來便是將游戲畫面體地呈現(xiàn)給作曲家,「到底用什么樣的曲子比較好?」「曲子長度要制作幾分幾秒的比較 好?」,這些問題在此時也漸漸明確化。所以大部分的作曲家都是在這個時期開始進行音樂旋律的制作。接下來,負責音樂的人員就要實際操作一個個已完成的游戲畫面,依據(jù)游戲要表達的意念配上適當?shù)囊魳芬粜А?FONT size=1>
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