有時(shí)候依據(jù)情況的需要,程序設(shè)計(jì)人員不會(huì)先直接撰寫游戲程序,而是先制作「工具(Tool)」、「編輯器(Editor)」等開發(fā)用的工具。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子等工具做好是一樣的意思。把工具、編輯器等程序都準(zhǔn)備好,當(dāng)游戲制作到后期時(shí)對(duì)于動(dòng)作編輯、地圖編輯等的工作便可以很有效率地進(jìn)行。 圖形設(shè)計(jì)人員(GRAPHIC DESIGNER)的工作幾乎是與程序設(shè)計(jì)人員同時(shí)進(jìn)行的。在日本游戲制作公司里,圖形設(shè)計(jì)人員大多都是使用相同的CG 專用開發(fā)計(jì)算機(jī)來(lái)制作游戲圖像。所以所有圖形設(shè)計(jì)人員的桌面上都是擺著相同CG專用開發(fā)計(jì)算機(jī),那樣的場(chǎng)面看起來(lái)是很壯觀的。 雖說(shuō)是制作映像的資料,不過(guò)游戲中的CG并不是只是一張大張的圖畫而已,而是分為很多不同的組件(Part)。比如說(shuō),角色人物的話就專門繪制角色人 物,或是建筑物的話就專門繪制建筑物。這些各自負(fù)責(zé)自己所分配到部分的圖形設(shè)計(jì)人員,最后就會(huì)將一開始就準(zhǔn)備好的原畫逐一制作組合成3DCG。 。常模茫堑闹谱鳎紫葧(huì)先從制作以多邊形(Polygon)組合起來(lái)的立體對(duì)象開始。在日本,像這樣的立體圖像制作工程被稱之為「Modeling」,而從事這樣工作的專業(yè)人員則被稱之為「Modeler」。這些專業(yè)工作人員幾乎都是使用3DCG專用的開發(fā)工具來(lái)完成「Modeling Data」,但 是這樣的Modeling Data只是一種擁有線條而沒有顏色的圖像,稱之為「模型的線架構(gòu)(Wire Frame)」。而接下來(lái)的工作是將顏色、材 質(zhì)、燈光等貼上,這樣的工作稱之為「貼圖(Texture Mapping)」。接下來(lái),這個(gè)有形狀又有顏色的圖像數(shù)據(jù)便要再被加入稱之為 「Animation Pattern」的動(dòng)作資料,這樣就成為會(huì)活動(dòng)的3DCG。在目前的動(dòng)畫科技里,也加入了可以將人類的動(dòng)作轉(zhuǎn)換成計(jì)算機(jī)資料的「動(dòng)態(tài)捕捉系統(tǒng)(Motion Capture)」以及可以將真實(shí)物體外型轉(zhuǎn)換成計(jì)算機(jī)模型的「3D掃描系統(tǒng)(3D Scanner)」。 接下來(lái)是音樂(lè)制作的部分。相對(duì)于圖形制作的團(tuán)體工作,音樂(lè)制作是屬于比較個(gè)人性質(zhì)的工作。游戲音樂(lè)的作曲負(fù)責(zé)人在游戲草案完成的時(shí)候,便要開始配合游戲加入音樂(lè)的影像(Image)。這個(gè)時(shí)候并還沒有開始作曲,而是僅止于思考整個(gè)音樂(lè)風(fēng)格的走向,是要搖滾風(fēng)格比較好呢?還是要古典風(fēng)格比較好呢?這段時(shí)間可以說(shuō)是音樂(lè)作曲家的摸索時(shí)期。企劃書的完成,接下來(lái)便是將游戲畫面體地呈現(xiàn)給作曲家,「到底用什么樣的曲子比較好?」「曲子長(zhǎng)度要制作幾分幾秒的比較 好?」,這些問(wèn)題在此時(shí)也漸漸明確化。所以大部分的作曲家都是在這個(gè)時(shí)期開始進(jìn)行音樂(lè)旋律的制作。接下來(lái),負(fù)責(zé)音樂(lè)的人員就要實(shí)際操作一個(gè)個(gè)已完成的游戲畫面,依據(jù)游戲要表達(dá)的意念配上適當(dāng)?shù)囊魳?lè)音效。
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