企劃書的撰寫方式,也會依據(jù)游戲制作公司的不同、游戲內(nèi)容的不同而有所變化。比如說以一個一個畫面為單位的畫面單位指導(dǎo)書或是以登場角色來區(qū)分的指導(dǎo)書。所以,事實上企劃書的構(gòu)成格式是很自由的,撰寫人員可以依照自己習(xí)慣而別人又看的懂的方式來撰寫。同樣是說明角色的動作,企劃書可以用「到達頂點之后 暫停一下而后迅速落下」這樣的文字敘述方式,也可以使用圖畫或是圖解的方式來表示。甚至有時為了讓程序設(shè)計人員可以更清楚了解,也會使用到計算公式或圖表的方式來表示。所以,企劃人員表達創(chuàng)意的方式可以是五花八門的。也就是說,企劃書最主要的目的,是讓制作成員了解自己需要做些什么,所以企劃人員是不需要 拘泥企劃書中的章節(jié)、寫法、體裁。最重要的事與開發(fā)團隊成員的意見溝通。 企劃書要傳達的信息是相當多的,所以一份企劃書頁數(shù)有時也是相當驚人。特別是像劇本故事結(jié)構(gòu)十分龐大,故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書 的頁數(shù)更是多的驚人。而如果真要要說明到底有「多少頁」的話,還不如用「幾公分厚」或是「幾個紙箱」這樣的單位還比較適當。在日本游戲界常常會聽到這樣一句話:「游戲才一開始制作,馬上有一整面墻的柜子里全都是參考書籍以及企劃書資料」。專業(yè)的游戲制作公司的草案是相當簡潔,而企劃書則是相當緊密有系統(tǒng) 的。所以說,或許大家都不相信,但事實上游戲一開始制作的時候,其企劃書已經(jīng)是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個紙箱了。 與專業(yè)人員組成專業(yè)團隊 到目前為止游戲的制作流程都是單一流程,而且游戲制作都是集中在以企劃人員(PLANNER)為中心的少數(shù)制作人員身上。不過,當企劃書即將完成之前,便要開始進行整個制作小組人員的整合。而且從這個時候開始,許許多多的工作是平行地同時進行。以下就為大家大略介紹一下流程。 一般來說,首先整合到執(zhí)行計畫中的是不使用計算機的工作人員。這里所謂的「不使用計算機」── 是指公司外部的劇本作家或是角色設(shè)定的原作家等人。這些 公司外部的原作者們其實在草案完成的同時,企劃人員(PLANNER)便開始與他們不斷溝通協(xié)調(diào),并開始撰寫劇本或是繪制人物造形的工作。為什么是這樣的 流程呢?那是因為紙上作業(yè)的工作是必須在程序設(shè)計工作開始之前就必須完成的。所以這些公司外部的原作者的工作都必須在其它工作人員前完成。 接下來是將程序設(shè)計人員(PROGRAMMER)整合到執(zhí)行計畫中。雖然說在企劃書撰寫的同時,企劃人員(PLANNER)已經(jīng)不斷地與設(shè)計人員(PROGRAMMER)溝通協(xié)調(diào)游戲內(nèi)容、表現(xiàn)方式等,但是設(shè)計人員(PROGRAMMER)真正忙碌是從這個時候開始。在初期,程序設(shè)計人員(PROGRAMMER)會是先撰寫整個游戲系統(tǒng)的主要程序,比如說主角的動作、畫面顯示系統(tǒng)等。程序設(shè)計在游戲制作工作前期,就是建立游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)。這樣的工作如果以繪畫的世界來比喻的話,就是準備繪畫用紙、準備畫具以及顏料、然后描繪出圖畫的輪廓。前期工作盡可能將細節(jié)的部分完全去除,而以游戲系統(tǒng) 基本根基以及骨干程序為主。為什么是這樣的是制作流程呢?事實上很多游戲在企劃階段會遇到有如「有辦法將企劃人員腦海里所企劃的事物表現(xiàn)出來嗎?」「自己所想的真的會好玩嗎?」,為了證明這些疑慮,企劃人員就可以藉由程序設(shè)計人員先期所制作出來實際會動作的畫面來判斷。這樣的試作游戲在日本被稱之為 「PROTOTYPE」。這樣的「PROTOTYPE」可以先期驗證游戲是否真的好玩,如果驗證結(jié)果是確定的,那整個游戲的制作便可以朝完整版的工作繼續(xù)進行下去。
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