么這個(gè)變更將會在未來產(chǎn)生相當(dāng)大的工作量。那么我們是否在當(dāng)前的工作中考慮這些存在著潛在影響的變更呢?
6、迭代周期的選擇
一般的共識是這樣的:相對較長的Sprint迭代周期,能夠有效的提高開發(fā)效率。因?yàn)橐粋€(gè)Sprint周期中,有些工作是不能被省略的,如Backlog的整理、估算、計(jì)劃會、評審會與反思會、代碼集成、測試、打包等,這些活動(dòng)一般都要占用不少的時(shí)間,越長的Sprint周期,這些活動(dòng)所占用的時(shí)間比例會越少,為開發(fā)人員留下的整塊開發(fā)時(shí)間就越多,工作效率也越高。
而Sprint周期越短,對于需求變化的響應(yīng)速度就越快。人們對于未來變化的把握能力其實(shí)很弱,越短的時(shí)間,把握越強(qiáng),考慮的也越詳細(xì),太長時(shí)間以后的事情(如2個(gè)月以后),則基本沒有什么把握能力了。
Sprint周期的選擇,就是開發(fā)效率與響應(yīng)速度之間的一個(gè)平衡。 一般在開發(fā)期的游戲,會選擇相對較長的Sprint周期,如1-2個(gè)月左右,這時(shí)候策劃相對比較明確,還沒有引入玩家與運(yùn)營反饋,需求變更相對較少,選擇相對較長的開發(fā)周期能夠保證開發(fā)期的游戲開發(fā)效率,爭取盡早達(dá)到上線標(biāo)準(zhǔn)。這時(shí)候也希望策劃團(tuán)隊(duì)能夠盡可能減少不確定的變更,如果一個(gè)功能或玩法沒法確認(rèn)真的比改變前更好,那么就不要貿(mào)然提出改動(dòng),等到上線之后聽到玩家的反饋后再提出,能節(jié)省不少工作量。
從管理的角度來說,為了適應(yīng)更短的Sprint周期,很多項(xiàng)目管理上的規(guī)章與流程也要隨之相應(yīng)的簡化,以適應(yīng)高相應(yīng)速度的要求。而從游戲上線封測開始,Sprint周期就開始逐步縮短,以適應(yīng)逐漸增多的Bug、調(diào)整與變更,在游戲正式運(yùn)營后,一般都會將Sprint周期控制在1-3周左右,一般都是與游戲的更新周期保持同步。
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