資金支持,與Oculus在硬件上的不斷完善也是一脈相承的。比起只放了兩塊直徑2.5cm凸透鏡片的眼鏡架,Oculus Rift將頭盔打造成了集屏幕、追蹤技術(shù)、陀螺儀等各種傳感裝置為一體的PC游戲?qū)I(yè)外設,在低余暉、屏幕分辨率以及解決眩暈感等方面無不力求完美,這也是其將消費者版本的問世推遲至2016年的原因之一。
Oculus在技術(shù)上的追求與內(nèi)容上的投入一直同步,2012年Oculus Rift在Kickstarter上眾籌時,已經(jīng)開放SDK給游戲開發(fā)者,目前已經(jīng)培養(yǎng)了大概14萬名開發(fā)者。后續(xù)還有3D游戲之父卡馬克入職CTO,以及傳奇圖形程序員邁克爾的加入,這些技術(shù)大牛的加盟,一時間讓Oculus在硬件和內(nèi)容兩個方面都獨領風騷。
目前除了各種格斗射擊和冒險類游戲之外,像《火線要塞》《戰(zhàn)爭雷霆》等重度游戲也已針對DK2進行了開發(fā),而像Xbox上的大作《光環(huán)5》也收到了DK2,關(guān)于在虛擬現(xiàn)實世界里玩《光環(huán)》,微軟認為不是沒有可能。
當然針對Rift構(gòu)建的內(nèi)容生態(tài)圈也在形成,眾籌模式在這類創(chuàng)新技術(shù)的推動上總是起著不可小覷的作用,一個人36美元,開發(fā)大型RPG游戲《烏鴉隕落》已經(jīng)在Kickstarter發(fā)起,屆時玩家們可以在虛擬空間體驗到與《MineCraft》里一樣的,摧毀與重構(gòu)時時對峙的世界規(guī)則。
同時各種針對Rift開發(fā)的心理治療資源、球員模擬訓練系統(tǒng),甚至在過去不久的西南偏南音樂節(jié)上引起一片爭論的,可以提供虛擬互動的成人影視等等都在我們列舉的范疇之內(nèi)。
背靠大樹的微軟和索尼
Oculus的完美主義并非百利無一害,微軟、索尼、Valve等傳統(tǒng)內(nèi)容大戶已經(jīng)各自推出了產(chǎn)品,而國內(nèi)的蟻視科技也得到了紅杉資本的青睞。
蟻視旗下的虛擬現(xiàn)實頭盔Antvar Kit做到了對PC、Xbox、android等幾乎所有智能平臺的全兼容,這些終端上的游戲內(nèi)容可以在Antvar Kit上實現(xiàn)畫面無畸變的輸出效果,這是蟻視的內(nèi)容基礎。
不過蟻視CEO覃政并未放棄優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的建設,目前針對Antvar Kit開發(fā)的有十幾個成員,另外還有20幾個合作團隊,其戰(zhàn)略主旨就是國內(nèi)針對虛擬現(xiàn)實的應用還集中在游戲方面,而這目前也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)切入市場的重要入口。
同時站在Oculus周圍的還有微軟的Hololens、索尼去年游戲展上亮相明年發(fā)布的Project Morpheus,《半條命》母公司Valve也與HTC聯(lián)手挺近VR市場。
從之前的消息來看,Hololens作為一款繼承了Google Glass遺風的增強現(xiàn)實眼鏡,其幫助用戶與現(xiàn)實之間產(chǎn)生的交互體驗,更傾向于使其成長為一個全能的媒介中心,但是最近微軟宣布,Hololens毅然挺進游戲界,提供對Xbox主機游戲的全面支持。
Project Morpheus與Hololens的內(nèi)容模式一樣,都是依托各自身后的主機游戲資源,做整體移植,不過也同樣都會受限于現(xiàn)有的生態(tài)圈,可能成為游戲主機的主力外設。
虛擬現(xiàn)實作為一項具有爆發(fā)性體驗的創(chuàng)新技術(shù),目前在內(nèi)容上的主要切入點還是游戲和影視,但是隨著技術(shù)突破,落地方式也會不斷涌現(xiàn),例如西南偏南音樂節(jié)上頗具爭論的話題,VR技術(shù)可能成為成人內(nèi)容的溫床,雖然受限于不同市場環(huán)境下的倫理開放程度,但是遵循了內(nèi)容驅(qū)動發(fā)展的邏輯,恐怕少有力量可以阻擋。