則,那么我們事先也需要建立“游戲規(guī)則”。
如果事先沒有“游戲規(guī)則”的話,開發(fā)方的負責人需要一些社交技巧來減緩矛盾。例如首先承認客戶提出的需求變更請求是合理的,再闡述己方的難處,最后建議在開發(fā)該產品新版本時修改需求。這種方式比直接拒絕有效得多,既不得罪客戶,又為自己爭取了余地。
另外還有一種方法,可以將變更需求先進行記錄,并通知給客戶,當其需求變化在開發(fā)組不能接受的范圍時,可以通過市場進行相關的協調。
需求變更本是正常的,并不可怕,可怕的是需求的變更得不到控制。
二、為什么需要管理需求?
簡單地說,系統開發(fā)團隊之所以管理需求,是因為他們想讓項目獲得成功.滿足項目需求即為成功打下了基礎.若無法管理需求,達到目標的幾率就會降低. 以下最近收集的證據很有說服力: Standish Group 從 1994 年到 2001 年的 CHAOS Reports 證實,導致項目失敗的最重要的原因與需求有關. 2001年,Standish Group 的CHAOS Reports報導了該公司的一項研究,該公司對多個項目作調查后發(fā)現,百分之七十四的項目是失敗的,既這些項目不能按時按預算完成.其中提到最多的導致項目失敗的原因就是"變更用戶需求".
三、為什么要管理需求?
避免失敗就是一個很充分的理由.提高項目的成功率和需求管理所帶來的其他好處同樣也是理由.Standish Group 的 CHAOS 報告進一步證實了與成功項目關系最大的因素是良好的需求管理.
什么是需求?
理解需求管理的第一步就是對什么是需求管理達成共識.Rational 把需求定義為"(正在構建的)系統必須符合的條件或具備的功能".電氣和電子工程師學會使用的定義與此類似. 著名的需求工程設計師 Merlin Dorfman 和 Richard H. Thayer 提出了一個包容且更為精練的定義,它特指軟件方面 - 但不僅僅限于軟件:
"軟件需求可定義為: 用戶解決某一問題或達到某一目標所需的軟件功能. 系統或系統構件為了滿足合同,規(guī)約,標準或其他正式實行的文檔而必須滿足或具備的軟件功能."
什么是需求管理
由于需求是正在構建的系統必須符合的事務,而且符合某些需求決定了項目的成功或失敗,因此找出需求是什么,將它們記下來,進行組織,并在發(fā)生變化時對它們進行追蹤,這些活動都是有意義的. 換句話說,需求管理就是:一種獲取,組織并記錄系統需求的系統化方案,以及一個使客戶與項目團隊對不斷變更的系統需求達成并保持一致的過程.
這個定義與 Dorfman 與 Thayer 以及 IEEE 的"軟件需求工程"的定義相似.需求工程包括獲取,分析,規(guī)定,驗證和管理軟件需求,而"軟件需求管理"則是對所有相關活動的規(guī)劃和控制.這里介紹的以及 IBM Rational提出的需求管理定義包括了所有這些活動.它們的區(qū)別主要在于這里選用了"管理"這個詞,而不是"工程".管理這個詞更合適用來描述所有涉及到的活動,并且它準確地強調了追蹤變更以保持涉眾與項目團隊之間共識的重要性.
對那些不熟悉"引出"這個詞的人來說,它可定義為團隊用來獲取或發(fā)現涉眾請求,確定請求后隱藏的真正需要,以及為滿足這些需要對系統提出的一組適當需求.
需求管理問題 一個目的在于確保系統符合人們對其期望的流程面臨著哪些困難呢 當它真正在實際項目實施時,困難就暴露出來了.圖 1 顯示了年對開發(fā)人員,經理和質量保證人員所做的一次調查結果.該圖顯示了經歷過最常提到的需求相關難題的受訪者比例.
下面列出了更多與需求有關的問題:
需求不總是顯而易見的,而且它可來自各個方面. 需求并不總是容易用文字明白無誤地表達. 存在不同種類的需求,其詳細程度各不相同. 如果不加以控制
項目經理勝任力免費測評PMQ上線啦!快來測測你排多少名吧~
http://opto-elec.com.cn/pmqhd/index.html