于電競賽事的全產(chǎn)業(yè)鏈運營的業(yè)務(wù)則包括品牌整合營銷,藝人經(jīng)紀(jì)、電競電視、電競運動場館建設(shè)和運營等。
前些年,國內(nèi)電競賽事繁多,質(zhì)量卻參差不齊,主要原因在于賽事運營上存在較大差距。優(yōu)秀的賽事運營商摸索出了自己理解中的賽事運營規(guī)則,實現(xiàn)了盈利。但可供選擇的游戲數(shù)量較少,盤子始終不大。隨著移動電競的高速發(fā)展,越來越多的電競項目需要專業(yè)廠商來運營。
按賽事主辦方的不同,電子競技賽事通常可以分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事通常指游戲運營商的官方賽事,游戲運營商通過委托的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現(xiàn)場管理等工作交給賽事運營商,典型如騰訊運營的 LOL 比賽,網(wǎng)易運營的黃金聯(lián)賽,Valve 運營的 DOTA2 比賽。第三方賽事通常指其它賽事運營組織主辦的賽事,該類賽事的廣告招商及賽事收益分成一般由賽事運營商自主決定。典型的三方賽事如WCA、NEST、WECG等。
按是否擁有賽事品牌與賽事招商的自主權(quán),賽事運營商的賽事運營業(yè)務(wù)又可分為自營賽事和代理賽事。
如果賽事品牌歸運營商所有,那么該業(yè)務(wù)能夠被稱為自營賽事。拿賽事運營廠商網(wǎng)映文化舉例,旗下SL 爐石聯(lián)賽、SL 風(fēng)暴聯(lián)賽、SL 星際爭霸 II 戰(zhàn)隊聯(lián)賽即是自營賽事。這些賽事的特點是賽事品牌歸網(wǎng)映文化所有,網(wǎng)映文化可以自主招商。
如果賽事品牌不歸運營方所有,那么該業(yè)務(wù)被稱為代理賽事。同樣拿網(wǎng)映文化舉例,全國電子競技公開賽(國家體育總局主辦)、黃金風(fēng)暴聯(lián)賽(網(wǎng)易主辦)等電競賽事就是其代理賽事業(yè)務(wù)。這些賽事的特點是全部由網(wǎng)映文化通過招標(biāo)等方式獲取運營權(quán),因而不屬于自營品牌。
第三方賽事運營的變現(xiàn)方式和傳統(tǒng)體育類似,可以分為2B端的變現(xiàn)和2C端的變現(xiàn)。2B端的變現(xiàn)包含賽事廣告贊助,賽事冠名和賽事轉(zhuǎn)播權(quán)出售。2C端的變現(xiàn)包含賽事門票銷售,報名費,賽事衍生品(賽事競猜、賽事周邊等)和賽事直播付費(去廣告,付費原畫直播等)。
盈利難的問題一直困擾著第三方賽事運營機構(gòu),在2010年前后的一段時間內(nèi),眾多頂級的第三方電競賽事都因財政問題而相繼停辦。
一些第三方賽事運營機構(gòu)已經(jīng)開始試水相關(guān)變現(xiàn)渠道。阿里體育主辦的WESG的全球官方主播臺權(quán)益(包括轉(zhuǎn)播信號制作和轉(zhuǎn)播權(quán))以3500萬的價格出售給了ImbaTV。NeoTV和斗魚在2016年NSL星際爭霸2職業(yè)聯(lián)賽的決賽轉(zhuǎn)播上采取了“原畫收費”的模式,創(chuàng)造了約10萬元的收入,但相比起300萬的賽事總獎金,顯得十分微不足道。
由此可見,短期內(nèi)第三方賽事運營依舊難以擺脫“賠本賺吆喝”狀態(tài),但從長遠(yuǎn)來看,隨著90后,00后的崛起以及大眾觀念的轉(zhuǎn)變,第三方電競賽事的商業(yè)模式將會像足球、籃球等傳統(tǒng)體育賽事一樣成熟。
與第三方賽事相比,第一方賽事盈利模式多樣。隨著手游市場的崛起,以VSPN為代表的賽事運營方吃到了移動電競這波人口紅利。據(jù)官方透露,VSPN目前已經(jīng)實現(xiàn)盈利。
作為亞洲最大的電競運營商,量子體育VSPN與國內(nèi)70%的頂級賽事深度合作,成功承辦王者榮耀、穿越火線、英雄聯(lián)盟、絕地求生、皇室戰(zhàn)爭、球球大作戰(zhàn)、FIFA Online 3、全民槍戰(zhàn)、DNF等知名競技游戲的一系列頭部賽事。目前的業(yè)務(wù)包括電競賽事和泛娛樂內(nèi)容運營、品牌營銷、藝人經(jīng)紀(jì)、電競電視、電競運動場館運營等。
電競俱樂部在產(chǎn)業(yè)鏈中扮演的角色也不再是單純燒錢了。在以往單一的廣告贊助收入模式以外,PGC內(nèi)容產(chǎn)出、電商、電競教育、線下實體經(jīng)濟都在產(chǎn)業(yè)鏈愈發(fā)完善后成了俱樂部新的探索方向。也正是這樣新的變現(xiàn)模式的出現(xiàn),EDG、VG俱樂部都在今年實