大量用戶,僅僅依靠出售給直播平臺的賽事版權(quán)費及來自廣告商的贊助費,盈利能力便已十分出眾。
三家廠商在電競游戲和賽事模式上各有千秋:Riot依托騰訊的強大的推廣能力打造了最成熟的賽事體系,開發(fā)商和運營商共同主導(dǎo)職業(yè)聯(lián)賽、城市賽、網(wǎng)吧賽,形成兼顧職業(yè)和業(yè)余的立體化賽事體系。據(jù)英雄聯(lián)盟官方數(shù)據(jù),2017年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。觀賽數(shù)據(jù)方面,英雄聯(lián)盟官方稱,2017英雄聯(lián)盟全球總決賽全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰(zhàn)全球獨立觀眾超過5760萬人,半決賽RNG與SKT的對決中,全球獨立觀眾峰值超過8000萬。2017年全球總決賽的獎金池更是達(dá)到了460萬美元。
商業(yè)化層面,根據(jù)2017年英雄聯(lián)盟官方公布的數(shù)據(jù),LPL主贊助商標(biāo)價3000萬元,轉(zhuǎn)播權(quán)則采用暗標(biāo)競奪,標(biāo)底價1500萬元。
Blizzard以自身游戲系列入手打造綜合性的聯(lián)賽體系,在中國主要是和代理商網(wǎng)易合作打造黃金聯(lián)賽系列;Valve主要依靠Dota2國際邀請賽這一世界級別賽事建立單一項目的賽事體系。TI5之后,V社在吸取首屆亞洲邀請賽成功經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,正式啟動“四大年度聯(lián)賽”(即秋、冬、春季特級錦標(biāo)賽 + 國際邀請賽)。值得一提的是,TI賽事是目前賽事獎金最高的電競賽事,去年舉辦的TI7賽事,總獎金數(shù)目前高達(dá)2465萬美元(約合人民幣1.6億元),冠軍分得約1084萬美元(約合人民幣7220萬元)。而這些獎金都來自于玩家在游戲中的內(nèi)購。
隨著移動電競在國內(nèi)的崛起,騰訊旗下的《王者榮耀》、巨人旗下的《球球大作戰(zhàn)》,在近兩年暫露頭角,成為移動電競的代表。與端游電競賽事相比,移動電競的廣告贊助及直播版權(quán)售賣毫不遜色。
《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL成績十分引人注目,截止2017年12月,KPL職業(yè)賽事體系(包括KPL春季賽、王者榮耀冠軍杯、秋季賽)的內(nèi)容觀看及瀏覽量已經(jīng)達(dá)到103億,去年12月23號在深圳舉辦的KPL秋季賽總決賽近萬張門票在12分鐘內(nèi)售罄,同時在線搶票的人數(shù)高達(dá)600萬人,創(chuàng)下了新的記錄。
《球球大作戰(zhàn)》的用戶增速驚人,2016年6月,球球的總用戶數(shù)還只是1億,一年之后,這個數(shù)字超過了3億。值得一提的是,2017年《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽BPL在各直播平臺的觀看人數(shù)峰值達(dá)到百萬。
用戶基數(shù)為賽事帶來了大量贊助。以《球球大作戰(zhàn)》為例,阿里體育、VSPN作為賽事聯(lián)合主辦方與賽事承辦方成為最早一批與BPL合作的企業(yè)。到了2017年,統(tǒng)一冰紅茶、潮牌服飾NPC成為了BPL贊助商。觸手TV斥資1200萬買下的2016年《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽獨家網(wǎng)絡(luò)直播權(quán)后,去年斗魚、虎牙、龍珠、獅吼、DUDU等直播平臺也買下了BPL的轉(zhuǎn)播權(quán)。從合作方來看,來自傳統(tǒng)行業(yè)的贊助商、出售給各大直播平臺的賽事轉(zhuǎn)播權(quán),BPL所展現(xiàn)出的商業(yè)價值與其他電競賽事并無太大區(qū)別。
移動電競賽事的舉辦在促活上同樣起到了作用。英雄互娛通過舉辦移動電競游戲賽事,旗下游戲DAU、月流水始終保持在穩(wěn)定水平。其中全民槍戰(zhàn)注冊用戶達(dá)到4億,日均DAU100萬,月流水穩(wěn)定在3100萬;一起來飛車目前有四千萬注冊用戶,百萬DAU,月流水千萬。
中游廠商:手游崛起提供了更多機會
目前,處在電競行業(yè)中游的廠商多為電競內(nèi)容制造者。如賽事運營、承辦方、俱樂部。中游廠商們的盈利模式基本分為賽事制作和全產(chǎn)業(yè)鏈運營兩部分。賽事制作主要包括承辦或舉辦各類頂級電競賽事及其內(nèi)容制作;基