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我為什么說,這是電競(jìng)創(chuàng)業(yè)最好的時(shí)代?

2018/7/4 9:50:21 |  3456次閱讀 |  來源:預(yù)言家游報(bào)   【已有0條評(píng)論】發(fā)表評(píng)論

原標(biāo)題:我為什么說,這是電競(jìng)創(chuàng)業(yè)最好的時(shí)代?

本文授權(quán)轉(zhuǎn)載自公眾號(hào):預(yù)言家游報(bào)(ID:yuyanjiayoubao)

作者:顧福昌

圖片來源:Forbes

電競(jìng)行業(yè)正在向大眾證明,現(xiàn)在是創(chuàng)業(yè)入局的最佳時(shí)機(jī)。這不僅源于游戲廠商對(duì)自身游戲業(yè)務(wù)增長的焦慮,也源于大眾一致認(rèn)為電競(jìng)是下一個(gè)增長點(diǎn),提前布局,早日豐收。

市場(chǎng)層面,2017年中國電競(jìng)市場(chǎng)突破650億元,移動(dòng)電競(jìng)在這一年得到了大幅度增長。移動(dòng)電競(jìng)的爆發(fā)帶來了更多的用戶基礎(chǔ)與新增電競(jìng)?cè)丝?,傳統(tǒng)電競(jìng)未曾覆蓋到或覆蓋范圍較少的女性用戶在移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)中大量增長。

基于大量新增用戶,不同背景的資本通過贊助電競(jìng)俱樂部等形式進(jìn)入到產(chǎn)業(yè)鏈上游,并開始獲得回報(bào)。



游戲?qū)用?,《絕地求生》的爆火讓市場(chǎng)回歸理性,人們重新燃起對(duì)端游電競(jìng)的信心。另一方面,大量戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類端手游的出現(xiàn)引領(lǐng)了新的品類風(fēng)潮。開發(fā)者和玩家都意識(shí)到,優(yōu)秀玩法的游戲依然能在市場(chǎng)中發(fā)出聲音。

賽事方面,頭部賽事逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏,邁入聯(lián)盟化與主客場(chǎng)階段。更多的主場(chǎng)賽事與線下場(chǎng)館激活了更多區(qū)域的電競(jìng)市場(chǎng),讓電競(jìng)真正成為全民運(yùn)動(dòng)。

電競(jìng)市場(chǎng)的擴(kuò)大與產(chǎn)業(yè)鏈的完善

過去的幾年里,電競(jìng)市場(chǎng)一直處于極速擴(kuò)展階段,產(chǎn)業(yè)鏈也處于不斷完善之中,2017年到2018年上旬這一年半時(shí)間里,電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展尤甚。

據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2017年中國電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模突破650億元,其中移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2017年迎來了爆發(fā)式增長,截止2017年底,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)與端游市場(chǎng)規(guī)模占比持平。其中,端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為301億,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為303億。與之相比,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模較小,僅為50億。具有極大的增長空間。

一般情況下,端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模指大陸地區(qū)為該端游電競(jìng)游戲消費(fèi)的總金額,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模亦然。電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)形式以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事展開的收入,以及電競(jìng)俱樂部選手、直播平臺(tái)等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。也就是說,圍繞賽事創(chuàng)造的價(jià)值目前仍有極大的發(fā)展空間。

市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時(shí),國內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完善。

一般來說,整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)以賽事為中心,逐漸擴(kuò)散至整個(gè)行業(yè)。圍繞著賽事整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競(jìng)俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺(tái);最后是作為消費(fèi)者的電競(jìng)觀眾以及廣告商、贊助商。相對(duì)應(yīng)的,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費(fèi)用、廣告、贊助(線上)等形式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。

過去的幾年里,賽事中下游的俱樂部、媒體、直播平臺(tái)、內(nèi)容生產(chǎn)商一直處于虧損狀態(tài),這一現(xiàn)象在去年開始得到好轉(zhuǎn)。在上游廠商的內(nèi)容生態(tài)搭建努力下,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)整體趨于利好,在人口紅利中找到各自的方法論,迎來了屬于它們最好的時(shí)代。

上游廠商:移動(dòng)電競(jìng)崛起帶動(dòng)國內(nèi)廠商發(fā)展

處在電競(jìng)上游的是游戲制作商與運(yùn)營商。

2017年以前,國內(nèi)主流電競(jìng)游戲以海外研發(fā)商為主導(dǎo),自去年開始,《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》等游戲聯(lián)賽崛起,上游廠商們趕著移動(dòng)電競(jìng)的浪潮迅速崛起。電競(jìng)賽事對(duì)廠商的意義也從拉新促活延長游戲壽命逐漸演變成能夠獨(dú)當(dāng)一面,創(chuàng)造營收的獨(dú)立業(yè)務(wù)。



移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)之前,端游電子競(jìng)技項(xiàng)目主要來自Riot、Blizzard以及Valve三家廠商。在近七八年的發(fā)展中,端游電競(jìng)積累了

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