產(chǎn)業(yè)鏈的哪一個環(huán)節(jié),未來隨著整個VR產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,我如何才可能成為當(dāng)前環(huán)節(jié)不可或缺的一部分。
創(chuàng)業(yè)者也切忌學(xué)巨頭的平臺型生態(tài)玩法:學(xué)做關(guān)鍵資源供應(yīng)商
最后建議創(chuàng)業(yè)者也切忌學(xué)巨頭的平臺型玩法。因為巨頭型公司做VR的目的與創(chuàng)業(yè)者的起步就不一樣,巨頭更希望借助VR的概念試水一輪,看能不能在自有的平臺、生態(tài)上加上點新的概念與玩法,將自身的資源與平臺優(yōu)勢平移到這個領(lǐng)域。比如說,目前來看,facebook想打造的是VR在硬件+內(nèi)容+應(yīng)用商店分發(fā)+社交的生態(tài)圈,騰訊做VR想依托自身的用戶優(yōu)勢,做VR內(nèi)容與渠道的分發(fā)老大,或者說進一步開拓游戲領(lǐng)域的盈利布局。樂視與小米是想借VR充實生態(tài)打法,借此延伸自身的產(chǎn)業(yè)鏈布局,擴展更多的想象空間。HTC則急需新的業(yè)務(wù)來幫助自己轉(zhuǎn)型或者探索新的盈利點,轉(zhuǎn)移投資人與業(yè)界的視線。
對巨頭而言,VR是輔業(yè),成功了固然通過新的業(yè)務(wù)給資本市場帶來想象空間,即便失敗,也只是一次試錯,核心業(yè)務(wù)并無損傷。但對創(chuàng)業(yè)者而言,VR是主業(yè)務(wù),所以必須全力以赴,從一開始,就要從戰(zhàn)略高度思考,從垂直領(lǐng)域切入,以做精品的思路入手,并考慮清楚未來產(chǎn)品的規(guī)劃與商業(yè)模式。核心思路是在VR領(lǐng)域的某個核心環(huán)節(jié)能夠解決關(guān)鍵技術(shù)以及用戶體驗的痛點與特定的應(yīng)用場景,并能在整個產(chǎn)業(yè)鏈技術(shù)發(fā)展與配套跟進時,能提供關(guān)鍵的內(nèi)容或技術(shù),那么,當(dāng)你在產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于上升的風(fēng)口之時,往往就能成為各方VR巨頭都需要搶占的關(guān)鍵資源或技術(shù)內(nèi)容供應(yīng)商,在這個時候,你便開始掌控話語權(quán),如果能做到這一步,VR的蛋糕必然會有你的一杯羹。