任何一個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)總是處于某個(gè)垂直市場(chǎng)中,在一個(gè)垂直市場(chǎng)中,究竟能夠容納幾個(gè)平臺(tái)生存,是否給后進(jìn)入者提供了機(jī)會(huì),這是一個(gè)非常有趣的問(wèn)題,因?yàn)檫@決定了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)服務(wù)提供商的戰(zhàn)略選擇。經(jīng)過(guò)研究,我們認(rèn)為,一個(gè)垂直市場(chǎng)的容量,與以下幾個(gè)因素密切相關(guān)。
第一,用戶的轉(zhuǎn)移成本。
這里的用戶轉(zhuǎn)移成本包括用戶在使用互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中的沉浸深度、轉(zhuǎn)換中所需要付出的時(shí)間和智力的成本、工具使用方面的成本。一般而言,用戶的轉(zhuǎn)移成本越大的市場(chǎng)里,所需要的平臺(tái)數(shù)量越少。
例如,在社會(huì)關(guān)系平臺(tái)中,無(wú)論使用的是SNS、即時(shí)通信還是微博,一個(gè)用戶往往要投入一定的時(shí)間和精力,用于與自己社交人脈進(jìn)行交互,用戶的沉浸深度一般較深。相比較而言,用戶通過(guò)新聞門戶瀏覽新聞的沉浸深度則小得多。通俗地說(shuō),用戶可以隨便更換新聞門戶網(wǎng)站,但如果長(zhǎng)期投入時(shí)間建立起的人脈網(wǎng)絡(luò),則沒那么容易拋棄。由此我們可以推導(dǎo)出一個(gè)簡(jiǎn)單的結(jié)論,那就是社交關(guān)系市場(chǎng)的平臺(tái)容量,要顯著的少于在線新聞市場(chǎng)所能夠容納的平臺(tái)數(shù)量。
這樣的結(jié)論回到微觀現(xiàn)實(shí)中也可以獲得解釋。比如,一個(gè)用戶使用微博的過(guò)程,類似一個(gè)人在發(fā)布自己的心情日記一樣。許多用戶大概沒有這個(gè)心情或精力,在某個(gè)微博平臺(tái)發(fā)表了自己的心情感言之后,又切換到另外一個(gè)微博平臺(tái)上繼續(xù)發(fā)布,這種“不愿意”就構(gòu)成了用戶的轉(zhuǎn)換成本。由此我們可以看到,在微博、即時(shí)通信等社交關(guān)系領(lǐng)域,馬太效應(yīng)表現(xiàn)得非常明顯。騰迅QQ和新浪微博所擁有的海量用戶群就鮮明地驗(yàn)證了這一點(diǎn),這也造成在市場(chǎng)上其它平臺(tái)很難追趕領(lǐng)先者,許多后進(jìn)入者也會(huì)因此打消進(jìn)入的念頭。這樣會(huì)在市場(chǎng)上形成此類社交平臺(tái)的數(shù)量相對(duì)較少,用戶規(guī)模高度集中。
而新聞平臺(tái)則不一樣,在早期,由于各家新聞門戶平臺(tái)的新聞內(nèi)容差異性較大,用戶往往會(huì)形成看不同的新聞進(jìn)入到不同的新聞信息門戶上去看的習(xí)慣。但是隨著新聞門戶的不斷發(fā)展,普遍呈現(xiàn)出綜合性的趨勢(shì),也就是說(shuō)你在幾乎任何一個(gè)新聞平臺(tái)上都能看到綜合性的信息,這等于減少了各個(gè)新聞平臺(tái)之間的差異性,因此用戶在不同的新聞平臺(tái)之間,轉(zhuǎn)換的成本其實(shí)非常之低。由此帶來(lái)市場(chǎng)上的一個(gè)結(jié)果就是,會(huì)出現(xiàn)大的、小的、許許多多的新聞門戶平臺(tái)。
此類受用戶轉(zhuǎn)換成本影響的垂直市場(chǎng)平臺(tái)容量問(wèn)題,還表現(xiàn)在數(shù)字消費(fèi)領(lǐng)域。用戶使用不同的游戲機(jī)的行為各有不同,比如說(shuō)使用索尼的PSP,任天堂的Wii,還是微軟的XBox 360的操作要求各不相同,這意味著如果一個(gè)消費(fèi)者要還用不同的游戲機(jī),需要建立起不同的使用習(xí)慣和行為模式。一個(gè)已經(jīng)建立起固定習(xí)慣的游戲愛好者,通常不愿意在接受讓他感覺不舒服的別的游戲平臺(tái),因此決定了這一類平臺(tái)在市場(chǎng)中的數(shù)量不可能過(guò)多。
而與之相對(duì)的是另外一類游戲,就是我們通常所說(shuō)的輕型游戲。這一類游戲的典型特點(diǎn)是,游戲的時(shí)間比較短,基本都是基于頁(yè)面游戲,用戶可以非常隨意的打開一個(gè)網(wǎng)頁(yè),關(guān)閉一個(gè)網(wǎng)頁(yè)。因此這也意味著,用戶的轉(zhuǎn)化成本實(shí)際上是非常低的。由此也可以看到市場(chǎng)上的一個(gè)結(jié)果是,大量的輕型游戲正在被開發(fā)出來(lái),以滿足海量的用戶隨意轉(zhuǎn)換的要求。
在兩者中間有一類有特點(diǎn)的游戲,比如說(shuō)對(duì)戰(zhàn)類、角色扮演類、棋牌類的游戲。這一類游戲平臺(tái)的特點(diǎn)是,它的轉(zhuǎn)移成本既沒有游戲機(jī)那樣高,因?yàn)樗恍枰恍┓浅9袒男袨轲B(yǎng)成習(xí)慣,但是它也沒有輕型游戲那么低,在這一類游戲上用戶的沉浸深度往往是比較高的。因此可以看到,用戶在集中精力玩一個(gè)游戲的過(guò)程中,很少輕易發(fā)生游戲平臺(tái)的轉(zhuǎn)換。
因此從,我們也可以給數(shù)字游戲這一個(gè)大的市場(chǎng)里面的平臺(tái)容納數(shù)量排個(gè)序,那就是游戲機(jī)平臺(tái)的數(shù)量要少于沉浸深度較高
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