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如何做好游戲開發(fā)項目基本需求分析

2005/9/23 14:34:09?|? 1814次閱讀?|? 來源:轉(zhuǎn)載?? 【已有0條評論】發(fā)表評論

一款游戲項目的確立是建立在各種各樣的需求上面的,這種需求往往來自于玩家的實際需求或者是出于公司自身發(fā)展和實力的情況,其中玩家的實際需求也就是說市場需求最為重要。面對對游戲擁有不同知識和理解層面的玩家,項目的負責人(或者游戲制作人)對玩家需求的理解程度,在很大程度上決定了此類游戲開發(fā)項目的成敗。因此如何更好地的了解、分析、明確玩家需求,并且能夠準確、清晰以文檔的形式表達給參與項目開發(fā)的每個成員,保證開發(fā)過程按照滿足玩家需求為目的正確項目開發(fā)方向進行,是每個游戲開發(fā)項目管理者需要面對的問題。就這個問題,本文想提出自己的一些看法和建議,希望各位讀者批評指正:

需求分析的原則

需求分析中的缺陷將給項目成功帶來極大風險,這里的“成功”是指推出的游戲能以合理的定價、及時地在功能、質(zhì)量上完全滿足大部分玩家的期望。

不適當?shù)男枨筮^程所引起的一些風險:

1. 無足夠玩家參與

游戲制作團隊經(jīng)常不明白為什么收集需求和確保需求質(zhì)量需花費那么多功夫,開發(fā)人員可能也不重視玩家的參與。究其原因:

一是因為開發(fā)人員感覺與玩家合作不如編寫代碼有意思;二是因為開發(fā)人員覺得已經(jīng)明白玩家的需求了。

在某些情況下,與實際玩同類型游戲產(chǎn)品的玩家直接接觸很困難,而玩家有時候也不太明白自己的真正需求。但還是應讓具有代表性的玩家在項目早期直接參與到開發(fā)隊伍中,并一同經(jīng)歷整個開發(fā)過程。

國外一些游戲開發(fā)人員在實踐過程中,也有些感覺,在實施一個新的游戲項目時,若無足夠的玩家參與,系統(tǒng)人員獲得的需求是片面的,不完整的,這樣游戲在需求設計之初就埋下風險。

2. 玩家需求的不斷增加

在開發(fā)中若不斷地補充需求,項目就越變越龐大以致超過其計劃及預算范圍。計劃并不總是與項目需求規(guī)模與復雜性、風險、開發(fā)生產(chǎn)率及需求變更實際情況相一致(網(wǎng)絡游戲開發(fā)的復雜性已經(jīng)比傳統(tǒng)游戲提高很多),這使得問題更難解決。實際上,問題根源在于玩家需求的改變和開發(fā)者對新需求所作的修改。要想把需求變更范圍控制到最小,必須一開始就對項目定位、范圍、目標、約束限制和成功標準給予明確說明。有助于投資者或者風險承擔者明白決策的合理性,即為何進行某些變更,相應消耗的時間、資源或特性上的折中。

游戲開發(fā)中不斷延續(xù)的變更會使其整體結(jié)構(gòu)日漸紊亂,補丁代碼也使得整個程序難以理解和維護。插入補丁代碼使模塊違背強內(nèi)聚、松耦合的設計原則,如果你盡早地區(qū)別這些可能帶來變更的特性,你就能開發(fā)一個更為健壯的結(jié)構(gòu),并能更好地適應它。這樣設計階段需求變更不會直接導致補丁代碼,同時也有利于減少因變更導致程序質(zhì)量的下降,和對游戲穩(wěn)定性的影響。

3. 模棱兩可的需求

模棱兩可是游戲功能說明中最為可怕的問題。它的一層含義是指諸多玩家對需求說明產(chǎn)生了不同的理解;另一層含義是指單個玩家能用不止一個方式來解釋某個功能和需求說明。
處理模棱兩可需求的一種方法是組織好負責從不同角度審查。僅僅簡單瀏覽一下需求文檔是不能解決模棱兩可問題的。需要組織評審會議,集體討論和統(tǒng)一理解各項功能需求并從不同的角度對需求說明給予補充的解釋,每個評審人員都真正了解需求文檔,這樣二義性就不會直到項目后期才被發(fā)現(xiàn),那時再發(fā)現(xiàn)的話會使得更正代價會很大。

4. 不必要的特性和功能

“畫蛇添足”是指開發(fā)人員力圖增加一些“玩家欣賞”但需求規(guī)格說明中并未涉及的新功能。經(jīng)常發(fā)生的情況是玩家并不認為這些功能性很有用,以致在其上耗費的努力“白搭”了。開發(fā)人員應當為客戶構(gòu)思方案并為他們提供一些具有創(chuàng)新意識的思路,具體提供哪些功能要在:“玩家所需”與“開發(fā)人員在允許時限內(nèi)的技術可行性”之間求得平衡,開發(fā)人員應努力使功能簡單易用,而不要未玩家同意,擅自脫離玩家要求,自作主張。

同樣,玩家有時也可能要求一些看上去很“酷”,但缺乏實用價值的游戲功能,而實現(xiàn)這些功能只能徒耗時間和成本。為了將“畫蛇添足”的危害盡量減小,應確信:你明白為什么要包括這些功能,以及這些功能的“來龍去脈”,這樣使得需求分析過程始終是注重那些能使玩家完成他們游戲主線的核心功能。

5. 忽略了玩家分類

大多數(shù)游戲產(chǎn)品擁有好幾類的玩家特性,這些玩家進入游戲的頻繁程度也有所差異,玩家群的受教育程度和經(jīng)驗水平也不盡相同。如果你不能在項目早期就針對所有這些主要玩家進行分類的話,必然導致有的玩家對產(chǎn)品感到失望。例如,操作太復雜,機器要求過高,升級太痛苦等。所以必須最大限度的滿足核心玩家的需求。

6. 不準確的計劃

據(jù)國外游戲制作公司統(tǒng)計,導致游戲需求過程中成本估計極不準確的原因主要有以下五點:頻繁的需求變更、遺漏的需求、與玩家交流不夠、質(zhì)量低下的需求規(guī)格說明和不完善的需求分析。
對不準確的要求所提問題的正確響應是“等我真正明白你的需求時,我就會來告訴你”?;诓怀浞中畔⒑臀唇?jīng)深思的對需求不成熟的估計很容易為一些因素左右。要作出估計時,最好還是給出一個范圍。未經(jīng)準備的估計通常是作為一種猜測給出的,聽者卻認為是一種承諾。因此我們要盡力給出可達到的目標并堅持完成它。

在理解上面的原則之后我們開始需求分析活動:

一、 那些人應該參與游戲開發(fā)項目的需求分析活動

需求分析活動其實本來就是一個和玩家交流,正確引導玩家能夠?qū)⒆约旱膶嶋H需求用較為適當?shù)恼Z言進行表達以明確項目特色和創(chuàng)新的過程。這個過程中也同時包含了對要建立的游戲基本功能和模塊的確立和策劃活動。所以項目小組每個成員、玩家甚至是開發(fā)方的部門經(jīng)理(根據(jù)項目大小而定)的參與是必要的。而項目的管理者在需求分析中的職責至少有如下幾個方面: (玩家代表可以在游戲設計論壇上面選擇組建)

1、 負責組織相關開發(fā)人員收集玩家意見和市場情報并進行分析。

2、 組織策劃和技術骨干代表或者全部成員(與玩家代表討論)編寫《游戲功能描述書(初稿)》文檔。

3、 組織相關人員對《游戲功能描述書(初稿)》進行反復討論和修改,確定《游戲功能描述書》正式文檔。

4、 如果玩家代表有這方面的能力或者玩家提出要求,項目管理者也可以指派項目成員參與,而由玩家編寫和確定《游戲功能描述書》文檔。

二、 完整的需求調(diào)查文檔記錄體系

在整個需求分析的過程中,將按照一定規(guī)范的編寫需求分析的相關文檔不但可以幫助項目成員將需求分析結(jié)果更加明確化,也為以后開發(fā)過程中做到了現(xiàn)實文本形式的備忘,并且有助于公司日后的開發(fā)項目提供有益的借鑒和模范,成為公司在項目開發(fā)中積累的符合自身特點的經(jīng)驗財富。

需求分析中需要編寫的文檔主要是《游戲功能描述書》,他基本上是整個需求分析活動的結(jié)果性文檔,也是開發(fā)工程中項目成員主要可供參考的文檔。為了更加清楚的描述《游戲功能描述書》往往還需要編寫《玩家調(diào)查報告》和《市場調(diào)研報告》文檔來輔助說明。各種文檔最好有一定的規(guī)范和固定格式,以便增加其可閱讀性和方便閱讀者快速理解文檔內(nèi)容,相關規(guī)定將在本文后面討論。

三、 向玩家們調(diào)查些什么

在需求分析的工程中,往往有很多不明確的玩家需求,這個時候項目負責人需要調(diào)查玩家的實際情況,明確玩家需求。一個比較理想化的玩家調(diào)查活動需要玩家的充分配合,而且還有可能需要對調(diào)查對象進行必要的培訓。調(diào)查內(nèi)容,都需要項目負責人和玩家的共同認可。調(diào)查的形式可以是:發(fā)需求調(diào)查表、在網(wǎng)站做投票調(diào)查或者網(wǎng)吧等現(xiàn)場調(diào)研。調(diào)查的內(nèi)容主要如下:

1、 游戲當前以及日后可能出現(xiàn)的功能需求。

2、 玩家對游戲的性能(如機器配置)的要求和操作性的要求。

3、 確定網(wǎng)絡游戲維護的要求和服務器架設代價。

4、 確定游戲的實際運行環(huán)境。

5、 游戲總體風格以及美術效果(必要的時候玩家代表可以提供參考游戲或者由公司向玩家提供風格圖片)。

6、 游戲的進行方式和功能數(shù)量,是否有必要做重大創(chuàng)新等

7、 各種游戲?qū)傩?,和技能裝備的特殊效果及其數(shù)量等

8、 項目完成時間及進度安排

9、 明確游戲完成后的運營維護規(guī)則和責任。

調(diào)查結(jié)束以后,需要編寫《玩家調(diào)查報告》,《報告》的要點是:

1、 調(diào)查概要說明:游戲的名稱;目標玩家群;參與調(diào)查人員;調(diào)查開始終止的時間;調(diào)查的工作安排。

2、 調(diào)查內(nèi)容說明:玩家的基本情況;玩家主要關心的問題;現(xiàn)有競爭對手產(chǎn)品現(xiàn)狀;游戲當前和將來潛在的功能需求、性能需求、可靠性需求、實際運行環(huán)境;玩家對新游戲的期望等。

3、 調(diào)查資料匯編:將調(diào)查得到的資料分類匯總(如調(diào)查問卷,網(wǎng)站投票結(jié)果,會議記錄等等)

四、 市場調(diào)研活動內(nèi)容

通過市場調(diào)研活動,清晰的分析相似游戲的性能和運營情況??梢詭椭椖控撠熑烁忧宄臉?gòu)想出自己開發(fā)的游戲的大體架構(gòu)和模樣,在總結(jié)同類游戲優(yōu)勢和缺點的同時項目開發(fā)人員可以博采眾長開發(fā)出更加優(yōu)秀的游戲。

但是由于實際中時間、經(jīng)費、公司能力所限,市場調(diào)研覆蓋的范圍有一定的局限性,在調(diào)研市場同類游戲產(chǎn)品的時候,應盡可能調(diào)研到所有比較出名和優(yōu)秀的同類游戲。應該了解同類游戲的機制,背景與玩家的詫異點、類似點,市場調(diào)研的重點應該放在主要競爭對手的產(chǎn)品或類似游戲作品的有關信息上。市場調(diào)研可以包括下列內(nèi)容:

1、 市場中同類游戲的確定。
2、 調(diào)研產(chǎn)品的玩家范圍和人群。
3、 調(diào)研產(chǎn)品的功能設計(主要機制構(gòu)成,特色功能,性能情況等等)
4、 簡單評價所調(diào)研的游戲情況。

調(diào)研的目的是明確并且引導玩家需求。

對市場同類產(chǎn)品調(diào)研結(jié)束后,應該撰寫《市場調(diào)研報告》主要包括一下要點:

1、 調(diào)研概要說明:
調(diào)研計劃;游戲項目名稱、調(diào)研單位、參與調(diào)研、調(diào)研開始終止時間。

2、 調(diào)研內(nèi)容說明:
調(diào)研的同類游戲作品名稱、官方網(wǎng)址、制作公司、游戲相關說明、開發(fā)背景、主要玩家對象、功能描述、評價等。

3、 可采用借鑒的調(diào)研游戲的功能設計:
功能描述、玩家界面、性能需求、可采用的原因。

4、 不可采用借鑒的調(diào)研游戲的功能設計:
功能描述、玩家界面、性能需求、不可采用的原因。

5、 分析同類游戲作品和主要競爭對手產(chǎn)品的弱點和缺陷以及本公司產(chǎn)品在這些方面的優(yōu)勢。

6、 調(diào)研資料匯編:將調(diào)研得到的資料進行分類匯總。

五、 清晰的需求分析輸出——《游戲功能描述書》:

在擁有前期公司狀況和投資成本的約束之下,通過較為詳細具體的玩家調(diào)查和市場調(diào)研活動,借鑒其輸出的《玩家調(diào)查報告》和《市場調(diào)研報告》文檔,項目負責人應該對整個需求分析活動進行認真的總結(jié),將分析前期不明確的需求逐一明確清晰化,并輸出一份詳細清晰的總結(jié)性文檔――《網(wǎng)站功能描述書(最終版)》以供作為日后項目開發(fā)過程中的依據(jù)。

《游戲功能描述書》必須包含以下內(nèi)容:

1、 游戲背景,類型,基本功能

2、 游戲玩家主界面(初步)

3、 游戲運行的軟硬件環(huán)境

4、 游戲系統(tǒng)機制的定義

5、 游戲系統(tǒng)的創(chuàng)新特性

6、 確定游戲運營維護的要求

7、 確定游戲服務器架設和帶寬要求

8、 游戲總體風格及美術效果標準。

9、 游戲等級及技能,物品,任務,場景等的大概數(shù)量。

10、開發(fā)管理及任務分配。

11、各種游戲特殊效果及其數(shù)量。

12、項目完成的時間及進度

綜上所述,在游戲項目的需求分析中主要是由項目負責人來確定對玩家需求的理解程度,而玩家調(diào)查和市場調(diào)研等需求分析活動的目的就是幫助項目負責人加深對玩家需求的理解和對前期不明確的地方進行明確化,以便于日后在項目開發(fā)過程中作為開發(fā)成員的依據(jù)和借鑒。

當然一次成功的需求分析不僅需要項目負責人甚至是玩家等所有項目相關人員的共同努力,還和公司的能力范圍有一定關系。需要說明的是本文所述的需求分析活動內(nèi)容是建立在較為理想的基礎上的。由于各個公司現(xiàn)實情況的不同,讀者可以根據(jù)自身情況不一借鑒吸收利用。重要的是能夠根據(jù)本公司的情況,系統(tǒng)的規(guī)范此類文檔做好保存和收集,相信對公司以后其他游戲項目的進行以及公司自身實力的增強都會有很大幫助。

最后:隨著網(wǎng)絡游戲投入的加大,精細的需求分析也就越來越重要,希望大家一起努力完善需求分析的研究,讓中國的游戲研發(fā)流程更加專業(yè)和科學...

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