游戲開發(fā)項目中,變更就像是打不死的小強。網(wǎng)絡(luò)時代,變更不但沒有被壓制住,反倒更加猖獗了。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)項目中,變更始終是最讓人頭疼的東西,大家對于如何消除變更,如何控制變更,提出了很多很多的理論與方法。
不過整體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對于變更是又愛又恨的。在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)項目中,變更管理要權(quán)衡各方面的因素,讓變與不變維持在一個平衡點上,而不是簡單的放任或者控制。
游戲公司中對于變更的兩種意見
不變派:開發(fā)團隊,項目經(jīng)理;觀點:變化是浪費,是隱患
說到底,游戲還是個軟件,單機游戲也好,網(wǎng)絡(luò)游戲也好,無非都是運行在計算機上的軟件。變更對于軟件開發(fā)而言,災(zāi)難性的,這一點所有軟件開發(fā)人員都深有體會,變更會導(dǎo)致大量的重復(fù)工作,嚴重影響開發(fā)進度;會對已完成的所有工作產(chǎn)生沖擊與影響,帶來更多的不可預(yù)期的Bug;沒有被良好重新設(shè)計的變更,甚至?xí)苯油{到軟件構(gòu)架的穩(wěn)定性,為將來埋下極大的隱患,等等。這些軟件本身的問題,同樣也適用于游戲開發(fā)。
更要命的是,頻繁的變更會讓開發(fā)團隊感到強烈的挫敗感,自己辛辛苦苦做好的東西,沒過幾天就被徹底改掉了,感覺自己就像是做了很多沒有用的東西一樣,長此以往,開發(fā)團隊將會士氣受挫,導(dǎo)致開發(fā)效率低下。
主變派:策劃、制作人;觀點:變化乃游戲生存之本
變化是網(wǎng)絡(luò)游戲生存之根本,大家評判一個網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展勢頭的最重要的標(biāo)準(zhǔn)有兩個:在線人數(shù)與更新頻率。一個更新頻率趨于變緩的游戲,基本上可以說是快進入消亡期了。追逐玩家們不斷變化的口味,引領(lǐng)游戲圈的新潮流,創(chuàng)造更高的吸金效率,這些都是以不斷的變化為基礎(chǔ)的。
因此,游戲必須變。不讓游戲發(fā)生變化,就等于是要了游戲的命。就算是限制變更,也相當(dāng)于扼住了游戲賴以生存的咽喉。
看來矛盾是不可避免了。那么到底聽誰的呢?聽策劃的,還是聽開發(fā)的?按照大自然物競天擇的自然規(guī)律來判斷的話:誰強,聽誰的。
誰更強?程序,還是策劃?如果我在這里挖個坑,蓋個樓的話,邀請大家來評價一下的話,我相信會相當(dāng)?shù)幕鸨?/span>
事實證明,策劃與程序,都很重要。變更的分類,哪些可以變?哪些不能變?
如果我們根據(jù)變更是否會對開發(fā)工作產(chǎn)生影響來對游戲需求變更進行分類,我們可以整體上分為兩種變更:1.對當(dāng)前的游戲開發(fā)工作產(chǎn)生直接影響;2.不會對當(dāng)前的游戲開發(fā)工作產(chǎn)生直接影響。
當(dāng)前的工作,是指正在開發(fā)、測試、美術(shù)人員手上處理,或者進入到當(dāng)前迭代周期內(nèi)待處理的工作。發(fā)生直接影響,則是指會打斷當(dāng)前正在進行的開發(fā)工作,比如一個游戲需求:玩家自定義聊天頻道功能,現(xiàn)在這個需求已經(jīng)到了程序手中,開始編寫代碼了,這時候如過策劃人員發(fā)起變更,就會對當(dāng)前工作產(chǎn)生直接的影響。而如是另一種情況:這個需求目前還在策劃階段,還沒有送到程序員與美術(shù)人員的手中,這時候策劃人員發(fā)起需求變更,不會對當(dāng)前的開發(fā)任務(wù)產(chǎn)生直接影響,因為現(xiàn)在還根本沒有人在開發(fā)這個功能。
如果我們仔細分析一下程序人員反對變更的理由的話,我們會發(fā)現(xiàn),其實程序人員僅僅是反對會產(chǎn)生直接影響的變更,而對于那些不會產(chǎn)生直接影響的變更,則不是很反對。那些不產(chǎn)生直接影響的變更,雖然也會對現(xiàn)有的工作產(chǎn)生一些間接的影響,但是影響不會很大,這個問題我們會在后面來討論。
“胡蘿卜+大棒