該人士表示,青少年成長(zhǎng)是全社會(huì)的事情,甩給任何一方都是不負(fù)責(zé)任的?!熬聒f片”的罪名讓千百萬(wàn)為游戲夢(mèng)想、為玩家提供高質(zhì)量的文娛生活、為祖國(guó)文化輸出奮斗的從業(yè)者感到屈辱。
移動(dòng)數(shù)據(jù)和分析平臺(tái)AppAnnie于8月3日發(fā)布《2021年移動(dòng)游戲出海洞察報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲發(fā)行商在2021年上半年占據(jù)了23%的全球消費(fèi)者移動(dòng)游戲支出市場(chǎng)份額,美日韓仍然是中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)商海外收入重要來(lái)源。同時(shí)拉美國(guó)家增長(zhǎng)勢(shì)頭迅猛,為中國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了新的機(jī)會(huì)。報(bào)告發(fā)現(xiàn),2021年上半年中國(guó)移動(dòng)游戲海外下載與2018年上半年相比,環(huán)比增長(zhǎng)了72%,達(dá)到了17億次,創(chuàng)造了新高。
另外,上文所述資深游戲開(kāi)發(fā)人士提到,現(xiàn)在很多年輕的父母不知道如何跟孩子溝通,只好把電子設(shè)備給到孩子。這不是游戲行業(yè)一家的問(wèn)題,是整個(gè)社會(huì)層面深層次的問(wèn)題。在游戲廠商推出防沉迷系統(tǒng)后,效果如何,還掌握在家長(zhǎng)手里。
“有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,是一項(xiàng)系統(tǒng)的工程,僅僅依靠技術(shù)上的防沉迷系統(tǒng)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要家庭、學(xué)校、社會(huì)等多方協(xié)同參與,尤其是生活中家長(zhǎng)的陪伴和表率最為重要?!辟F州大學(xué)高端智庫(kù)研究員、副主任段忠賢告訴第一財(cái)經(jīng)記者,未成年人之所以沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,最大的原因是缺乏家長(zhǎng)的高質(zhì)量陪伴。
互聯(lián)網(wǎng)觀察人士尹生也對(duì)第一財(cái)經(jīng)記者表示,青少年的沉溺與不良影響,以及游戲產(chǎn)業(yè)是否還停留在簡(jiǎn)單的“殺時(shí)間”,而沒(méi)有真正上升為產(chǎn)業(yè)鏈垂直創(chuàng)新能力,這是需要面對(duì)的問(wèn)題。一位內(nèi)容行業(yè)觀察者稱,對(duì)電子游戲本身的負(fù)面評(píng)價(jià)一直都存在,從廠商角度來(lái)看,要做的還很多。游戲廠商需要堅(jiān)定執(zhí)行國(guó)家要求,甚至比國(guó)家要求的還嚴(yán)格。