8月3日,有媒體報道稱,2020年,我國超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長趨勢。游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
“賣鴉片的人絕對不會讓自己的孩子抽鴉片,做游戲的人一定會讓自己的孩子玩游戲,因此他知道孩子適度的玩游戲無害,是開發(fā)智力的。不能說家長、孩子都玩游戲,孩子失控了,把責任推給游戲廠商?!币晃粡氖?/span>20年游戲開發(fā)的資深人士告訴第一財經(jīng)記者,2002年~2003年期間,社會上對于網(wǎng)絡(luò)游戲一片罵聲,但行業(yè)還是挺過來了,這說明人們越來越成熟,越來越理性。
受消息面影響,今日游戲板塊集體大跌。截至收盤,騰訊控股跌6.11%,嗶哩嗶哩跌3.44%,網(wǎng)易跌7.77%,心動公司跌8.12%,中手游跌13.59%。
移動App集體追逐用戶注意力
伴隨著智能設(shè)備持續(xù)進化,手游App自2008年起步,經(jīng)歷了漫長的演變,迎來了一輪新的變革。
QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2021年6月,手游MAU達5.48億,月人均使用時長超過20小時,接近50%付費用戶年齡在30歲以內(nèi),24歲以下用戶接近三成,地域上看,三線及以下城市為手機游戲用戶的主要聚集地,占比近六成。其中,24歲以下年輕用戶更多仍處于學(xué)生階段,社交及娛樂需求驅(qū)動下對于手機游戲擁有更高的接受度,人均使用手游App個數(shù)高于整體及其他年齡段用戶。
一位行業(yè)人士表示對第一財經(jīng)記者表示,從上癮的角度來說,電子游戲有精神鴉片的嫌疑,游戲確實會設(shè)計數(shù)值刺激玩家一直玩下去。但從這個角度來看,目前市面上的App都在爭奪用戶時間,刺激用戶興奮點,要說“鴉片”性質(zhì),恐怕誰都逃不掉。游戲還稍微費腦些,短視頻完全不費腦,更屬于容易上癮且消耗時間的產(chǎn)品。
而農(nóng)村留守兒童的網(wǎng)絡(luò)沉迷尤為突出。在第一財經(jīng)記者此前的采訪中,曾有多名鄉(xiāng)村教師提及留守兒童沉迷網(wǎng)絡(luò)的問題。有老師提到,農(nóng)村地區(qū)不少留守兒童沉迷手機、沉迷網(wǎng)絡(luò),對學(xué)習(xí)興趣不大,因此導(dǎo)致了厭學(xué)、出走問題也是屢見不鮮,鄉(xiāng)村教育在這方面非常欠缺。
近日,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負擔和校外培訓(xùn)負擔的意見》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。
在ChinaJoy展會期間,中宣部出版局副局長楊芳表示,目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標,下一步,將始終把防沉迷作為重中之重,常抓不懈、一抓到底,推動防沉迷工作取得積極成效,給全社會一份滿意的答卷。
游戲防沉迷是一項系統(tǒng)性工程
一位從業(yè)超過17年的游戲行業(yè)人士對第一財經(jīng)表示,聽到行業(yè)對“精神鴉片”的評價,感到震驚、無奈。 他認為,游戲行業(yè)在中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展扮演了重要的推動角色,尤其在國外,用人們最能接受的娛樂方式傳播中國文化,體現(xiàn)文化自信。事實上,不管哪個行業(yè)或領(lǐng)域,都或多或少存在各種問題,游戲行業(yè)也不完美,但一直在努力完善,早在2007年游戲行業(yè)就開始推進防沉迷,隨著政策的要求和規(guī)范,游戲行業(yè)一直在推進保護青少年。