一款游戲項(xiàng)目的確立是建立在各種各樣的需求上面的,這種需求往往來自于玩家的實(shí)際需求或者是出于公司自身發(fā)展和實(shí)力的情況,其中玩家的實(shí)際需求也就是說市場需求最為重要。面對對游戲擁有不同知識和理解層面的玩家,項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人(或者游戲制作人)對玩家需求的理解程度,在很大程度上決定了此類游戲開發(fā)項(xiàng)目的成敗。因此如何更好地的了解、分析、明確玩家需求,并且能夠準(zhǔn)確、清晰以文檔的形式表達(dá)給參與項(xiàng)目開發(fā)的每個(gè)成員,保證開發(fā)過程按照滿足玩家需求為目的正確項(xiàng)目開發(fā)方向進(jìn)行,是每個(gè)游戲開發(fā)項(xiàng)目管理者需要面對的問題。就這個(gè)問題,本文想提出自己的一些看法和建議,希望各位讀者批評指正:
需求分析的原則
需求分析中的缺陷將給項(xiàng)目成功帶來極大風(fēng)險(xiǎn),這里的“成功”是指推出的游戲能以合理的定價(jià)、及時(shí)地在功能、質(zhì)量上完全滿足大部分玩家的期望。
不適當(dāng)?shù)男枨筮^程所引起的一些風(fēng)險(xiǎn):
1. 無足夠玩家參與
游戲制作團(tuán)隊(duì)經(jīng)常不明白為什么收集需求和確保需求質(zhì)量需花費(fèi)那么多功夫,開發(fā)人員可能也不重視玩家的參與。究其原因:
一是因?yàn)殚_發(fā)人員感覺與玩家合作不如編寫代碼有意思;二是因?yàn)殚_發(fā)人員覺得已經(jīng)明白玩家的需求了。
在某些情況下,與實(shí)際玩同類型游戲產(chǎn)品的玩家直接接觸很困難,而玩家有時(shí)候也不太明白自己的真正需求。但還是應(yīng)讓具有代表性的玩家在項(xiàng)目早期直接參與到開發(fā)隊(duì)伍中,并一同經(jīng)歷整個(gè)開發(fā)過程。
國外一些游戲開發(fā)人員在實(shí)踐過程中,也有些感覺,在實(shí)施一個(gè)新的游戲項(xiàng)目時(shí),若無足夠的玩家參與,系統(tǒng)人員獲得的需求是片面的,不完整的,這樣游戲在需求設(shè)計(jì)之初就埋下風(fēng)險(xiǎn)。
2. 玩家需求的不斷增加
在開發(fā)中若不斷地補(bǔ)充需求,項(xiàng)目就越變越龐大以致超過其計(jì)劃及預(yù)算范圍。計(jì)劃并不總是與項(xiàng)目需求規(guī)模與復(fù)雜性、風(fēng)險(xiǎn)、開發(fā)生產(chǎn)率及需求變更實(shí)際情況相一致(網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的復(fù)雜性已經(jīng)比傳統(tǒng)游戲提高很多),這使得問題更難解決。實(shí)際上,問題根源在于玩家需求的改變和開發(fā)者對新需求所作的修改。要想把需求變更范圍控制到最小,必須一開始就對項(xiàng)目定位、范圍、目標(biāo)、約束限制和成功標(biāo)準(zhǔn)給予明確說明。有助于投資者或者風(fēng)險(xiǎn)承擔(dān)者明白決策的合理性,即為何進(jìn)行某些變更,相應(yīng)消耗的時(shí)間、資源或特性上的折中。
游戲開發(fā)中不斷延續(xù)的變更會(huì)使其整體結(jié)構(gòu)日漸紊亂,補(bǔ)丁代碼也使得整個(gè)程序難以理解和維護(hù)。插入補(bǔ)丁代碼使模塊違背強(qiáng)內(nèi)聚、松耦合的設(shè)計(jì)原則,如果你盡早地區(qū)別這些可能帶來變更的特性,你就能開發(fā)一個(gè)更為健壯的結(jié)構(gòu),并能更好地適應(yīng)它。這樣設(shè)計(jì)階段需求變更不會(huì)直接導(dǎo)致補(bǔ)丁代碼,同時(shí)也有利于減少因變更導(dǎo)致程序質(zhì)量的下降,和對游戲穩(wěn)定性的影響。
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文章來源:互聯(lián)網(wǎng)
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