需求指導項目規(guī)劃與執(zhí)行
縱使項目最初都有比較全面的計劃,延期仍然會時常發(fā)生,即便是在管理機制比較成熟的歐美游戲公司,跳票也不可避免。通常情況下,導致跳票主要有以下幾點原因:功能設計規(guī)劃過多,很多又無法刪除,如不增加開發(fā)時間,游戲幾乎不能完成;缺乏有經(jīng)驗的管理或開發(fā)人員,不能準確估計工作量;任務執(zhí)行缺乏規(guī)范,開發(fā)人員隨意更改功能設計,影響整體進度;過高的人員流動率,導致知識的流失,任務不能及時跟進。針對以上問題,只要從量化需求入手,有序管理需求變更,用正規(guī)表達、可量化的Spec來指導項目規(guī)劃、編程和測試,就能把風險降到最低。
基于結構化的Spec集合,可以將項目分解為多個子項目,將Spec直接分配到各自對應的子項目中,以此來規(guī)劃和估算子項目的工作量。項目管理人員為每個子項目分配資源,安排優(yōu)先順序,確定項目里程碑。在游戲項目中,不同部門協(xié)作異常緊密,因此子項目間的優(yōu)先順序顯得尤為重要。例如,游戲音效制作與程序開發(fā)之間的相關度看似并不非常緊密,但若音效人員不實際感受游戲,很難體會玩家心情,也就難以創(chuàng)作出應景的音效。
在項目執(zhí)行時,可以為每一個Spec產生出一系列開發(fā)任務。自定義的工作流機制確保每一個任務從提交到最終解決的生命周期都嚴格符合業(yè)務流程,保證任何時刻都有唯一的負責人、狀態(tài)和截止日期。這樣,不僅能規(guī)范游戲制作的過程,還能降低人員流動帶來的風險。任務的流轉及相關知識文檔,如源代碼、美術資源等,都得到系統(tǒng)完整的記錄,還能與任務關聯(lián),便于追溯。一旦有人離開項目,接替的人員能夠查看任務和文檔信息,迅速彌補人員空缺。
以上所述的需求管理經(jīng)驗,雖然是從游戲行業(yè)的實踐中總結得出,卻不囿于游戲行業(yè),項目復雜度較低的一般軟件企業(yè)也可以借鑒。
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文章來源:中國項目管理資源網(wǎng)
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